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zoom RSS 【ぺパクラ】_習作_その2

<<   作成日時 : 2018/10/26 00:00   >>

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慎重に、モデリングを進めています。



昔ながらの『ポリゴン編集』の技法で造形するわけですが、
ポリパテやスカルピーを使って造形するのとは異なり、
CGのモデリングの場合は、初期の段階でポリゴンの流れをつくっておかないと、あとで修正が大変なことになります。
どの部分を細かく作りこむのかを初期の段階で想定してポリゴンの流れをつくっておきます。

3DCGを始めたころは、スカルピーでフルスクラッチするような感覚でモデリングをしていましたが、
孔をあけたり、凹ませたり、細かな凸凹をつくる段階でその箇所に必要なポイントや面がないと、モデル全体のポリゴン配置を見直さなければなりません。
無理やり 「ブーリアン演算」 なんてしちゃうと、ポリゴンの流れがぐちゃぐちゃになってしまいます。
ポイントがつながっていない個所もできたりして、この修正にはかなりの時間を要してしまいます。

そんなこともあり、完成時のポリゴンがどうなるのかという構想を初期段階でまとめておく必要があります。
昔は、年度で作ったモデルにポリゴンの線を描いたものをつくって、それを見ながらCG用のポリゴン編集をしたこともありますが、
いまは、頭の中だけで大体の構想を作ることができます。


モデリングの状況ですが、
現在は、頭、腕、胴体の概略ができて、
胴体から股関節部につながる腰のラインを検討中です。
形を整えるということよりも、必要な数の線やポイントを必要な個所に設けることを重点に作業を進めています。

「立体形状」 としてのバランスは、全体のポリゴンがそろったところで調整をしていきます。

画像



これは、

『習作』

なので、ゆっくりと進めていきます。


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