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zoom RSS 【1/60_Z-GUNDAM】_その6.85

<<   作成日時 : 2017/02/22 22:30   >>

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基本的なポリゴンモデリングの話です。


胸部について たーくんさん に試作の検討をお願い中です。
確認結果でわかった不具合について修正しながら、
次のモデリングを進めています。

基本的なモデリング作業のご紹介です。



これ(↓)は腰部背面側の装甲板のモデリング画像です。
画像



同じ形がたくさんあります。

なぜこんなにたくさん同じ形があるかというと、
この(↓)画像を見るとわかるかもしれません。
画像




実は、それぞれ角度を変えて空間に配置しています。

メカニックキャラクターのモデリングをする場合、
3次元空間のXYZ平面と平行な面はほとんど存在しません。
3DCGであれば、微妙にポイントが平面上からずれていてもレンダリング結果に大きな影響は出ませんが、
ペーパークラフトの場合は展開形状に誤差が生じて組み立てできなくなります。
ペーパークラフトの設計では、正確に1つの平面上にポイントを配置することが重要になってきます。

そこで、多角形の立体物の各面がXYZ平面に平行になるように配置することで、
各点が正確に1つの平面内に配置されていること確認しながら作業をします。

これらのオブジェクト(プリミティブ)はインスタンスになっているので、
ポイント編集の結果はすべてのオブジェクトに反映します。
すべてのオブジェクトでポイントの位置を確認&編集すると、
すべての面が正確に平面上に配置できるわけです。


このオブジェクトたちを横から見てみましょう。
画像




当然、横から見たときも複数種類の角度の面がありますので、
同様な作業をしていきます。



デザインを考えた上で
これの作業を部品数だけやり、展開作業を行います。
展開後にテクスチャーを描き込み、
品番や取り付け目安位置を描き込んで、
やっと展開図が出来上がります。


こんな感じで、試作が開始されるまではかなり地味な作業が続くわけです…。


引き続き、ゼータの設計を進めます。







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